2015년 3월 20일 금요일

게임 기본 구조 작업

게임 기본 구조 작업

유니티 5.x로 업데이트 하면서 며칠 전에 했던 기본 구조 작업을 다시 하고 있습니다.
이번에는 모든 모둘을 에셋 단위로 구분해서 전과 같이 버전업이 되었을 때 해당 에셋만 고치면 게임이 원활하게 돌아가도록 구성했습니다.

전에 구조는 Sprits 폴더안에 게임 스크립트를 몰아넣어서 폴더 별로 구분했다면
현제는 Asset을 다운로드 한것처럼, 혹은 Export하더라도 다른 곳에서 사요할 수 있게끔 각 모듈 단위로 완전한 독립적인 구조입니다.

즉 게임이 하나의 거대한 Asset의 집합이 되는 것이죠

장점은 기본 Asset 단위로 기능접근이 가능하기 때문에
1. 엔진 업데이트에 대한 리스크가 최소화 된다.
2. 상대적으로 정신적인 스트레스가 적다(문제점 파악이 빠르고 쉽게 대처 가능하기 때문)
3. 이후에 작업인원이 추가될 경우 명확한 업무 분담이 가능하다. (전체 로직을 이해시킬 필요가 없다)
4. 취직한다면(이제 돈이 서서히 떨어져서 ㅠ.ㅠ) 모듈 단위로 프로젝트에 활용할 수 있다.

단점으로는
1. 시간이 걸린다.
2. 시간이 더 걸린다.
3. 매우 느긋하게 시간이 더 걸린다.

이겠죠


다음작업

1. 서버와 통신 모듈 이식 및 수정 (몇 번째 작업이냐!! ㅂㄷㅂㄷ)
2. 에셋 번들 서버연동 다운로드 및 업데이트 테스트
3. 욕설 바이너리화 및 에셋번들 다운로드 및 업데이트 테스트
4. 욕설 메모리에 올리기 및 자동화 작업(VisualDesign)
5. 욕설 및 금지 생성 ID VisualDesign에서 Redis 서버로 전송시키기(현재는 서버 시작 시 Redis 클라이언트에서 텍스트로 읽고 있음, 자동화 작업)

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